Indonesia ICT Award 2010 (INAICTA 2010)

Tenggat Pendaftaran: 20 Mei 2010

Indonesia ICT Award 2010 (INAICTA 2010) adalah ajang lomba karya cipta kreativitas dan inovasi di bidang teknologi informasi dan komunikasi berskala nasional. INAICTA 2010 diselenggarakan komunitas teknologi informasi dan komunikasi di tanah air, dengan dukungan penuh dari Kementerian Komunikasi dan Informatika.

INAICTA berbeda dengan kompetisi serupa lainnya. Sesuai dengan misi yang diemban, INAICTA yang keempat kalinya diselenggarakan pada tahun 2010 ini merupakan puncak dari segala jenis aktivitas lomba karya cipta teknologi informasi dan komunikasi yang ada di tanah air.

Latar belakang disenggarakannya INAICTA adalah untuk mendorong dan menggali potensi dan kreativitas anak bangsa di bidang TIK sehingga menghasilkan produk dan jasa TIK yang berkualitas, memiliki daya saing dan nilai jual ke pasar domestik, regional dan internasional. Karena masih kurangnya perhatian dan apresiasi terhadap karya-karya teknologi informasi dan komunikasi lokal yang berkualitas, dengan ajang lomba INAICTA ini, diharapkan karya-karya hasil kreativitas penggiat TIK lokal mampu menjadi tuan rumah di negeri sendiri, serta mendapatkan peluang untuk berkiprah di kancah regional mapun global. Melalui serangkaian acara INAICTA diharapkan adanya eksposur yang signifikan terhadap karya-karya terbaik anak bangsa tersebut agar dapat dikenal luas oleh industri calon pengguna yang membutuhkannya. INAICTA akan melibatkan hampir seluruh pihak terkait dengan bidang teknologi informasi dan komunikasi di tanah air. Pertama, tentu saja para peserta lomba, yang berasal dari perancang, pembuat, dan pengembang produk-produk teknologi informasi dan komunikasi di tanah air. Kedua, adalah para dewan juri yang dinilai kompeten di bidangnya dan berasal dari sejumlah asosiasi dan komunitas teknologi informasi dan komunikasi yang ada di tanah air sebagai wakil dari masyarakat industri, yang bertugas untuk memilih karya-karya terbaik bangsa yang patut mendapatkan penghargaan. Ketiga, para pemangku kepentingan bidang TIK yang mendukung penuh sehingga terselenggaranya kegiatan ini dengan baik.
Kategori Lomba
A. PROFESSIONAL

E-Government
Semua karya berupa produk TIK yang dapat memberikan nilai tambah pada berbagai bentuk jasa pelayanan publik dan proses internal administrasi pemerintahan. Nilai tambah tersebut hendaknya bisa terukur, antara lain pada peningkatan efisiensi, efektifitas, dan transparansi.
E-Business for Enterprise
Semua karya inovasi yang berupa TIK yang ditujukan untuk memudahkan operasional dan pencapaian Tujuan dan Strategi Perusahaan. Contoh aplikasi : Office Automation, ERP, Supply Chain Management, Hospital Information Systems, F inancial Services Industry Application, Sistem Informasi Administrasi Pendidikan dan lain-lain.
E-Business for SMEs
Semua karya inovasi TIK yang ditujukan untuk membantu meningkatkan Produktifitas, Efisiensi dan Kemudahan kerja untuk membantu KUKM Contoh : Aplikasi Akunting, Aplikasi Perhitungan Pajak, Aplikasi Bisnis, Aplikasi Apotik, Aplikasi Ritel dan lain-lain.
E-Learning
Semua karya inovasi dan karya kreatif memanfaatkan TIK, berupa konten pengajaran atau program e-learning dalam kerangka peningkatan kualitas sistem belajar dan mengajar. Contoh: Math Online Learning.
Digital Animation
Karya kreatif berbasis cerita ( story telling ) yang dikembangkan menggunakan 3D pre-built rigs atau piranti 2D. Durasi produk animasi yang dilombakan minimum 30 detik.
Digital Interactive Media
Karya kreatif berupa konten yang memberikan solusi penyampaian komunikasi dan solusi dengan menggunakan nilai-nilai estetis, antara lain:
New Media, seperti internet art, interactive art technologies, misalnya: new media digunakan untuk mensimulasikan biotechnology dan computer robotics.
Interactive Advertising, yaitu penggunaan interactive media online/offline sebuah brand/produk untuk berkomunikasi secara persuasif dan interaktif dengan konsumen.
Video Game Production, yaitu electronic game yang melibatkan interaksi dengan graphical user interface untuk menghasilkan feedback visual.
Computer Generated Imagery (2D/3D)
Karya kreatif berupa gambar orisinal, yang belum terdaftar pada hak cipta dan hak paten sebelumnya, yang dipresentasikan oleh satu individu (atau lebih). Karya yang pengembangannya pernah mendapatkan bantuan dana pihak ketiga, dan hak karya intelektual-nya telah menjadi milik pihak ketiga tidak diperkenankan untuk didaftarkan.
Tema CGI: “Promoting Komodo Island as the New 7 Wonders of The World”

Tools and Infrastructure
Karya inovasi TIK yang termasuk dalam kategori ini antara lain; (termasuk namun tidak terbatas pada):
Piranti lunak berupa Operating System, atau bahasa pemrograman
Piranti lunak dengan rancangan yang memudahkan pengguna untuk menarik, mengatur, mengelola dan memanipulasi data dan database.
Piranti lunak berupa tools untuk mengembangkan aplikasi atau database atau operating system.
Program piranti lunak dalam bentuk apapun yang dirancang untuk mengawasi operasi teknologi sistem integrasi.
Chipset
Alat bantu telekomunikasi
Research and Development
Karya inovasi TIK yang termasuk dalam kategori ini adalah produk hasil riset dan pengembangan (RnD) baik berupa prototipe atau produk jadi. Tidak termasuk yang sudah dikomersialisasikan secara luas.
OpenSource Application
INAICTA secara khusus memberikan kesempatan kepada para pengembang yang memanfaatkan perangkat lunak dengan lisensi bebas/terbuka (Free/Open Source Software – FOSS ). Kesempatan ini bukan berarti bahwa karya berbasis FOSS tidak bisa berlomba pada kategori lainnya. Semua karya inovasi yang dihasilkan berupa produk perangkat lunak atau solusi dalam bentuk kombinasi perangkat lunak dan perangkat keras, dengan lisensi Open Source (source code / skema dipublikasikan seluruhnya, dengan lisensi bebas), dan menunjukkan secara nyata kelebihan perangkat lunak dan/atau teknologi dengan lisensi bebas/terbuka.
Digital Music
Karya inovasi TIK dibidang musik, mencakup segala kreasi karya musik yang sejak proses penciptaan hingga hasil akhirnya mempergunakan piranti teknologi, yang memiliki nilai estetika dan kreatifitas dibidang musik.
Mobile Application and Content
Semua karya berupa aplikasi yang berjalan pada Mobile Device, untuk semua platform (Java, Symbian, BREW, MTK, dll). Aplikasi memberikan manfaat bagi masyarakat, mempunyai nilai komersil, dan sudah berupa aplikasi yang sudah jadi / siap pakai.
B. STUDENT

Student Project
Karya inovasi berupa karya asli dari siswa atau mahasiswa; bukan merupakan hasil karya dari guru atau pembimbing. Pelanggaran atas ketentuan ini dapat mengakibatkan peserta didiskualifikasi. Kategori ini dibuka untuk pelajar/mahasiswa dari tingkat:
SD
SMP
SMA/ SMK
Perguruan Tinggi
Obstacle Robot
Kemampuan Rancang bangun robot dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau menggunakan “robot-kit” yang telah ada dipasaran, serta membuat program pengendalian robot sendiri dengan strategi yang direncanakan.Tujuan kategori ini adalah membuat robot yang dapat bergerak secara otomatis untuk mencapai tujuan akhir dalam arena lomba yang berisi rintangan-rintangan yang telah disediakan serta mengambil “tokens”dan memasukkannya kedalam wadah tertentu, dalam waktu sesingkat-singkatnya.
Tim harus membawa robot yang sudah terakit dengan baik, dan membuat program pengendalian robot serta mencoba mobilitas robot, melewati rintangan dan penghalang dalam arena dalam batas waktu yang telah ditentukan. setelah itu robot akan dilombakan dalam arena yang telah ditentukan. Kategori ini dibuka untuk tingkat:

SD
SMP
SMA / SMK
Info selengkapnya tentang aturan lomba dapat dilihat di Obstacle Race Robot

Maze Solving Robot
Kemampuan Rancang bangun robot dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak sebagai penerapan TIK dengan menggunakan komponen robot buatan sendiri dan/atau menggunakan “robot-kit” yang telah ada dipasaran, serta membuat program pengendalian robot sendiri dengan strategi yang direncanakan.
Tujuan kategori ini adalah membuat robot yang dapat bergerak secara otomatis untuk mencapai tujuan akhir dalam arena lomba dengan mengikuti garis-jalur panduan yang telah disediakan dalam waktu sesingkat-singkatnya. Pola jalur lintasan akan ditentukan pada hari pelaksanaan lomba.

Tim harus dapat merakit robot nya, membuat program pengendalian robot serta mencoba mobilitas robot, melalui jalur yang telah ditentukan dalam arena, dalam batas waktu yang telah ditentukan. setelah itu robot akan dilombakan dalam arena yang telah ditentukan. Kategori ini dibuka untuk tingkat:

SD
SMP
SMA / SMK
Info selengkapnya tentang aturan lomba dapat dilihat di Maze Solving Robot

Syarat dan Ketentuan
Kepesertaan INAICTA 2010 dibuka untuk
semua WNI, perorangan atau kelompok, yang menetap di Indonesia maupun tidak;
semua Perusahaan yang berbadan hukum Indonesia;
semua Lembaga Pemerintahan;
semua Lembaga Pendidikan dan Lembaga Riset baik pemerintah maupun non-pemerintah;
Pendaftaran INAICTA 2010 terbuka untuk semua karya inovasi yang dikerjakan oleh tenaga pengembang WNI dan Hak atas Kekayaan Intelektualnya dimiliki oleh pendaftar untuk:
perangkat lunak (software);
solusi yang berupa TIK
creative content;
Pada OpenSource Application, tidak diperlukan HKI untuk menjadi peserta lomba.
1 (satu) karya hanya boleh diikutsertakan pada 1 (satu) kategori saja. Jika ditemukan satu karya inovasi yang terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka Panitia INAICTA 2010 akan melakukan konfirmasi kepada pendaftar untuk memilih. Apabila dalam batas waktu yang telah ditentukan pendaftar tidak melakukan pemilihan, Panitia INAICTA 2010 berhak menentukan kategori atas hasil karya yang didaftarkan.
Pemenang Kategori (Winner) dari INAICTA 2009 tidak diperkenankan untuk mengikuti lomba pada kategori yang sama di INAICTA 2010
Panitia INAICTA 2010 berhak meminta kelengkapan dan melakukan pengecekan atas semua syarat pendaftaran karya inovasi terlebih dulu sebelum menerima secara resmi nominasi kepesertaan.
Panitia INAICTA 2010 berhak mendiskualifikasi nominasi satu karya inovasi jika diketahui Hak atas Kekayaan Intelektualnya diragukan, sedang dalam sengketa, atau mendapatkan klaim dari pihak lain.
Penyimpangan dari syarat kepesertaan menyebabkan diskualifikasi atas nominasi.
Keputusan Panitia INAICTA 2010 mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.
Pendaftaran
Untuk berpartisipasi sebagai peserta di INAICTA 2010, caranya mudah sekali.

Daftarkan nama Anda (pribadi atau kelompok) sebagai calon peserta INAICTA 2010.
Daftarkan karya yang hendak Anda sertakan dalm kompetisi. Satu pengguna boleh mengirim maksimal 1 karya untuk setiap kategori.
Lakukan pembayaran sesuai dengan kategori kompetisi yang Anda ikuti.
Karya Anda sudah sah untuk mengikuti kompetisi. Jangan lupa untuk senantiasa terupdate dengan kegiatan penjurian!
Pendaftaran peserta lomba INAICTA 2010 dibuka pada tanggal 20 April 2010. Informasi selengkapnya akan dipublikasikan melalui situs ini dan jejaring sosial INAICTA 2010. Jadi, siapkan karyamu sebaik mungkin!

Biaya Pendaftaran

Biaya pendaftaran kompetisi INAICTA 2010 adalah sebagai berikut:

Student: Rp 25.000,-
Individu: Rp 50.000,-
Corporate: Rp 200.000,-
Informasi selengkapnya mengenai metode pembayaran akan kami publikasikan selengkapnya melalui situs ini maupun jejaring-jejaring sosial INAICTA 2010.

Untuk berpartisipasi sebagai peserta di INAICTA 2010, caranya mudah sekali.

Daftarkan nama Anda (pribadi atau kelompok) sebagai calon peserta INAICTA 2010.
Daftarkan karya yang hendak Anda sertakan dalm kompetisi. Satu pengguna boleh mengirim maksimal 1 karya untuk setiap kategori.
Lakukan pembayaran sesuai dengan kategori kompetisi yang Anda ikuti.
Karya Anda sudah sah untuk mengikuti kompetisi. Jangan lupa untuk senantiasa terupdate dengan kegiatan penjurian!
Pendaftaran peserta lomba INAICTA 2010 dibuka pada tanggal 20 April 2010. Informasi selengkapnya akan dipublikasikan melalui situs ini dan jejaring sosial INAICTA 2010. Jadi, siapkan karyamu sebaik mungkin!

DAFTAR SEKARANG
Sumber: Situs INAICTA

0 komentar:

Posting Komentar